UE4 am 30. Oktober 2014

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Wenn Du Lösungsansätze zu Beispielen suchst oder schreibst, stelle nach Möglichkeit auch die dazugehörenden Angaben zur Verfügung - am besten als Dateianhang, da die meisten Übungsangaben auf Institutshomepages nach einem Semester gelöscht werden.
So haben auch die nächsten Semester noch etwas davon ;)
fragen_kostet_nix
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UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von fragen_kostet_nix »

Prof. Lientschnig hat uns noch einen nützlichen Link aufgeschrieben, den ich aber nicht notiert habe.

Wenn ihn jemand hat, bitte posten.

lg
Zuletzt geändert von fragen_kostet_nix am 25.10.2014, 13:00, insgesamt 1-mal geändert.

sebix
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von sebix »

Hier die Angabe as PDF, 31x mal kleiner
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Adept
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von Adept »

Hallo ich hab mal das Beispiel 1 durchgerechnet, das ist eigentlich Punkt b,c eine Algebra Aufgabe.

Eine einfache Basistransformation mit folgenden Vereinfachungen
Jede Basis ist eine ONB(Invertieren=Transponieren) und eine davon ist eine Kanonische Basis( Vektor=Koordinatenvektor)

Das Ergebnis und die Transformationsmatrix siehe Anhang

Grüße Adept :mrgreen:

PS: Kommt jemand auf das gleiche Ergebnis

(alle Angaben ohne Gewähr)
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1st_one
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von 1st_one »

Hallo,

Kann eventuell jemand ein gutes Buch empfehlen, oder sonstige Literatur zum Thema Dirac-Notation(Bra-Ket) bzw der Blochkugel?

Meine Kollegen und ich tun sich damit noch etwas schwer...(untertreibung #-o )
no proof is given here.

sebastian92
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von sebastian92 »

Adept hat geschrieben:Hallo ich hab mal das Beispiel 1 durchgerechnet, das ist eigentlich Punkt b,c eine Algebra Aufgabe.

Eine einfache Basistransformation mit folgenden Vereinfachungen
Jede Basis ist eine ONB(Invertieren=Transponieren) und eine davon ist eine Kanonische Basis( Vektor=Koordinatenvektor)

Das Ergebnis und die Transformationsmatrix siehe Anhang

Grüße Adept :mrgreen:

PS: Kommt jemand auf das gleiche Ergebnis

(alle Angaben ohne Gewähr)
Ich komme auf 1/2*(|45>+|-45>) + 1/2*exp(i*pi/4)*(|45>-|-45>)

Was mache ich falsch. Habe mir von |45>=1/sqrt(2)*(|H>+|V>) und |-45>=1/sqrt(2)*(|H>-|V>), |H> und |V> ausdgedrückt und dann in den Zustand eingesetzt

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Klausll
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von Klausll »

fragen_kostet_nix hat geschrieben:Prof. Lientschnig hat uns noch einen nützlichen Link aufgeschrieben, den ich aber nicht notiert habe.

Wenn ihn jemand hat, bitte posten.

lg
Meinst du den? Siehe Bild :)
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Nene
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von Nene »


tola99
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von tola99 »

sebastian92 hat geschrieben:
Adept hat geschrieben:Hallo ich hab mal das Beispiel 1 durchgerechnet, das ist eigentlich Punkt b,c eine Algebra Aufgabe.

Eine einfache Basistransformation mit folgenden Vereinfachungen
Jede Basis ist eine ONB(Invertieren=Transponieren) und eine davon ist eine Kanonische Basis( Vektor=Koordinatenvektor)

Das Ergebnis und die Transformationsmatrix siehe Anhang

Grüße Adept :mrgreen:

PS: Kommt jemand auf das gleiche Ergebnis

(alle Angaben ohne Gewähr)


Ich komme auf 1/2*(|45>+|-45>) + 1/2*exp(i*pi/4)*(|45>-|-45>)

Was mache ich falsch. Habe mir von |45>=1/sqrt(2)*(|H>+|V>) und |-45>=1/sqrt(2)*(|H>-|V>), |H> und |V> ausdgedrückt und dann in den Zustand eingesetzt
das stimmt schon so! du könntest di exponentialfunktion noch umschreiben dann kommst du auf das selbe ergebnis wie oben!

btw hat schon jemand bei bap 4 den richtigen ausdruck für die geschwindigkeit erhalten? irgendwo bau ich bei den umformungen immer einen fehler ein^^
und bei bsp 5 müssten alle bis auf ein zustand verschränkt sein würde ich sagen! oder jemand anderer meinung? ;-)

lg

sebastian92
Beiträge: 361
Registriert: 18.12.2012, 18:11

Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von sebastian92 »

tola99 hat geschrieben:
sebastian92 hat geschrieben:
Adept hat geschrieben:Hallo ich hab mal das Beispiel 1 durchgerechnet, das ist eigentlich Punkt b,c eine Algebra Aufgabe.

Eine einfache Basistransformation mit folgenden Vereinfachungen
Jede Basis ist eine ONB(Invertieren=Transponieren) und eine davon ist eine Kanonische Basis( Vektor=Koordinatenvektor)

Das Ergebnis und die Transformationsmatrix siehe Anhang

Grüße Adept :mrgreen:

PS: Kommt jemand auf das gleiche Ergebnis

(alle Angaben ohne Gewähr)


Ich komme auf 1/2*(|45>+|-45>) + 1/2*exp(i*pi/4)*(|45>-|-45>)

Was mache ich falsch. Habe mir von |45>=1/sqrt(2)*(|H>+|V>) und |-45>=1/sqrt(2)*(|H>-|V>), |H> und |V> ausdgedrückt und dann in den Zustand eingesetzt
das stimmt schon so! du könntest di exponentialfunktion noch umschreiben dann kommst du auf das selbe ergebnis wie oben!

btw hat schon jemand bei bap 4 den richtigen ausdruck für die geschwindigkeit erhalten? irgendwo bau ich bei den umformungen immer einen fehler ein^^
und bei bsp 5 müssten alle bis auf ein zustand verschränkt sein würde ich sagen! oder jemand anderer meinung? ;-)

lg

WIeso kommt bei Beispiel 4 wenn man den Impuls quadriert ein cosinus rein?

tola99
Beiträge: 102
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von tola99 »

@sebastian92

du formst den impulssatz so um dass auf einer seite nur der impuls deines elektrons nach dem stoß steht, auf der anderen seite der rest. dan quadrierst du das ganze, du hast dann sozusagen auf der einen seite stehen den impuls deines photons vor dem stoß minus dem impuls danach! also \hbar \cdot \vec k_0 - \hbar \cdot \vec k_s (k ist Wellenvektor). immer wenn du das skalarprodukt zweier vektoren(in unserem fall die wellenvektoren) berechnest ist das das produkt der vektoren mal dem cosinus des eingeschlossenen winkel dieser zwei vektoren. also wenn du das skalarprodukt zwischen k_0 und k_0 ausrechnest ergibt das einfach k_0^2 (ist aber nun skalare größe) da der eingeschlossene winkel null ist! somit hast du eben nur einen cosinus anteil zwischen k_0 und k_s!

ich hoffe ich konte das halbwegs verständlich erklären^^ und sry für die ganze schreibweise, ist ein bisschen schwer vom handy :D

lg
Zuletzt geändert von sebix am 27.10.2014, 18:23, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: tex

sebix
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Registriert: 05.10.2013, 11:02

Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von sebix »

tola99 hat geschrieben:und bei bsp 5 müssten alle bis auf ein zustand verschränkt sein würde ich sagen! oder jemand anderer meinung? ;-)
Wenn du b ausmultiplizierst, erhaeltst du auch Ausdruecke wie | 0 \rangle | 1 \rangle = | 01 \rangle, was genauso wieder verschraenkt waere. Oder darf man das hier nicht zusammenfassen?

Kupuspita
Beiträge: 17
Registriert: 11.12.2011, 22:15

Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von Kupuspita »

1st_one hat geschrieben:Hallo,

Kann eventuell jemand ein gutes Buch empfehlen, oder sonstige Literatur zum Thema Dirac-Notation(Bra-Ket) bzw der Blochkugel?

Meine Kollegen und ich tun sich damit noch etwas schwer...(untertreibung #-o )
Claude Cohen-Tannoudji - Quantenmechanik oder Schwabl - Quantenmechanik (Prof. Held folgt diesem Buch) sind sehr gute Quanten-Bücher. Im Schwabl ist der Dirac-Formalismus sehr kompakt dargestellt.
Bloch-Kugel: http://www.vcpc.univie.ac.at/~ian/hotli ... sphere.pdf
“Physics is like sex: sure, it may give some practical results, but that's not why we do it.” Richard P. Feynman

fragen_kostet_nix
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Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von fragen_kostet_nix »

Ja, danke den hab ich gemeint.

lg
Klausll hat geschrieben:
fragen_kostet_nix hat geschrieben:Prof. Lientschnig hat uns noch einen nützlichen Link aufgeschrieben, den ich aber nicht notiert habe.

Wenn ihn jemand hat, bitte posten.

lg
Meinst du den? Siehe Bild :)

Kupuspita
Beiträge: 17
Registriert: 11.12.2011, 22:15

Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von Kupuspita »

Hier Bsp 2.
Hab nur die erste Darstellung gemacht. Die anderen kann man sich dann selber rechnen bzw. direkt vor der Tafel...ist relativ easy.

PS: 2 kleine "bra-ket" fehler haben sich reingeschlichen.
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“Physics is like sex: sure, it may give some practical results, but that's not why we do it.” Richard P. Feynman

sebastian92
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Registriert: 18.12.2012, 18:11

Re: UE4 am 30. Oktober 2014

Beitrag von sebastian92 »

tola99 hat geschrieben:@sebastian92

du formst den impulssatz so um dass auf einer seite nur der impuls deines elektrons nach dem stoß steht, auf der anderen seite der rest. dan quadrierst du das ganze, du hast dann sozusagen auf der einen seite stehen den impuls deines photons vor dem stoß minus dem impuls danach! also \hbar \cdot \vec k_0 - \hbar \cdot \vec k_s (k ist Wellenvektor). immer wenn du das skalarprodukt zweier vektoren(in unserem fall die wellenvektoren) berechnest ist das das produkt der vektoren mal dem cosinus des eingeschlossenen winkel dieser zwei vektoren. also wenn du das skalarprodukt zwischen k_0 und k_0 ausrechnest ergibt das einfach k_0^2 (ist aber nun skalare größe) da der eingeschlossene winkel null ist! somit hast du eben nur einen cosinus anteil zwischen k_0 und k_s!

ich hoffe ich konte das halbwegs verständlich erklären^^ und sry für die ganze schreibweise, ist ein bisschen schwer vom handy :D

lg
Danke!! Sehr gut erklärt !

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